terça-feira, 9 de dezembro de 2008

Regras da Casa

Novo Talento
Conversão Metamágica [Metamágico]
Você pode converter a energia das suas magias em essência primordial para utilizar efeitos metamágicos.
Pré-Requisito: possuir qualquer talento metamágico.
Benefício: você pode converter suas magias em essência primordial: um estado bruto de energia mágica. Quanto mais poderosa a magia convertida, mais energia você irá gerar. Você só pode utilizar esta energia para lançar magias imbuidas de efeitos metamágicos. A cada dois truques convertidos (magias de nível 0), você acumula um ponto de EP (Essência Primordial). Magias de 1o. Consedem um ponto; de segundo nível, dois pontos e assim por diante. Magos e outros conjuradores (Divins ou arcanos), exceto feiticeiros, podem converter até duas magias por nível por dia a qulquer momento como uma ação livre para gerar o número de EPs que precisar. Por exemplo: o mago Joost, de 5o. nível pode converter 10 magias por dia. Na sua vez de agir, ele converte um raio do enfraquecimento (n1) e uma bola de fogo (n3) para gerar 4 ptos de EP. Com esses 4 pontos ele poderá usar talentos metamágicos para aprimorar uma magia. Joost poderá ainda converter 8 magias naquele dia se assim desejar. Feiticeiros convertem quantas magias quiserem por dia. Magias extras adquiridas por bônus em habilidades podem ser consideradas para a conversão, mas não as magias conseguidas por meios mágicos ou outros meios. Os talentos metamágicos gastam uma quantidade de EPs igual ao nível da magia a ser lançada + o número de níveis de magia acima que o talento demanda. Isto é; para Joost lançar uma teia (n2) silenciosamente e sem fazer gestos, precisará de 4 ptos de EP= 2 do nível da magia teia +1 para magia silenciosa e +1 para Magia sem Gestos. Pontos de EP que não foram gastos na mesma rodada serão perdidos. Conversão metamágica só funciona para os talentos metamágicos que o conjurador possui.
Normal: sem esse talento o conjurador precisa alcançar um nível expecífico de personagem para poder lançar a magia agregada a talentos metamágicos. Além disso, usando este talento um mago não precisa decorar com antecedência uma magia já imbuida com o talento metamágico escolhido. Basta ter decorado a magia que quiser lençar e fazer as conversoes necessárias para alcançar os pontos de EP que precisar.


Ataques mirados - Pode-se, em ataques a distância ou corpo a corpo, mas sem lutar na defensiva ou defesa total, ficar um turno inteiro mirando para que, no próximo turno, como uma ação padrão (1 ataque), se faça um único ataque com mod de circunstância de +1.

Ataques em pontos específicos - Para se fazer um ataque em um ponto específico, deve-se fazer um ataque mirado sem o acrescimo de +1 no ataque, e adicionar à CA do alvo os valores conforme o tamanho do alvo: +1 alvo pequeno (como troco de uma criatura média), +2 para alvos miúdos (membros), +4 para alvos diminutos (cabeça), +8 para alvos minúsculos (orelha) e +12 (ou mais para menores com olho ou dedo).

Para acertar objetos segurados ou portados, veja regras de quebrar.

Efeitos dos ataques a partes do corpo:
- Ataques a membros nunca podem tirar mais da metade do total dos PVs de alguém. Caso isso aconteça o dano é reduzido à metade do total dos PVs e o membro é inutilizado/decepado.
- Ataques ao coração, olhos, ouvidos ou outros locais vitais (normalmente alvos minúsculos ou menores), se acertados, são considerados ameaça de sucesso decisivo.
- Membros ou articulações afetados impõem redutor de -2 em qualquer teste que envolva a área afetada. O jogador pode realizar um teste de fortitude CD 10 + dano para ignorar a dor e assim a penalidade.
- Um olho atingido que sofra 10% do total de PV do personagem está temporariamente cego durante a cena. Um olho que receba 20% ou mais está permanentemente cego.
- Um golpe na cabeça impõe uma penalidade de -2 em todos os testes. Se forem perdidos metade do total dos PVs ou mais o alvo fica inconciente por um número de turnos igual ao dano. Pode-se fazer um teste fortitude CD 10 + dano para ignorar a penalidade de -2 ou minimizar o número de turnos inconciente pela metade.
- Ouvidos, similar ao olho, porém substituido pela audição.

Ex: um guerreiro em um combate contra outro guerreiro passa um turno mirando (não pode estar na defensiva, pois assim não se concentra em atacar, apenas em defender), no outro turno faz um único ataque contra a mão do guerreiro com CA +8. Se acertar e tirar um bom dano (metade dos PVs totais do oponente), pode até mesmo descepar a mão do oponente, ou o oponente recebe -2 em todas as jogadas com aquela mão (a menos que passe em um teste de fort CD 10+dano).

Ex2: Um arqueiro passa escondido mirando a cabeça de um combatente por um turno (nesse caso CA de surpresa) e no outro, como uma ação padrão atira contra a CA do alvo +4. Se acertar e tirar uma boa porcentagem de vida do alvo, pode deixá-lo com redutor de -2 em todos os testes, ou inconciente.

Regras para batalha em massa (baseado nos livros Miniatures Handbook e Heroes of Battle):

Retirado da internet com alguns techos alterados.


Iniciativa:

é realizada uma média aritmética entre os comandados e seu comandante.
Caso dois ou mais jogadores empatem, apenas esses irão jogar novamente.

Ativação de tropas:

Cada comandante leva uma ação de rodada completa para dar ordens a seus comandados, a menos que as tropas estejam treinadas para estarem preparados para executar uma ordem expecífica imediatamente, nesse caso a ordem é uma ação livre.
Obs.: gritos de guerra e incentivos não são consideradas ordens, mas sim comandos como:
"atacar ao meu sinal...", "carregar flechas", "sacar espadas", etc... Comandos esses que devem ser dados antes do início do combate.

Ações permitidas em uma rodada:

mover seu deslocamento e realizar um ataque;
mover o dobro de seu deslocamento;
não mover e realizar multiplos ataques (se possível);
investida (dobro do deslocamento);

Ataques:

todas as criaturas possiveis realizam seus ataques jogando um dado de 20 e adicionando qualquer modificador que queiram.
A jogada de dano também é realizada individualmente para cada criatura. O dano total é somado e são retiradas x criaturas da tropa atacada, sendo x o número de vezes que o total de dano infligido ultrapasse a vida de um membro da tropa.
Exemplo: caso uma tropa seja formada por criaturas que tenham 10 pontos de vida. Uma tropa atacante totaliza 73 pontos de dano. São retiradas 7 criaturas da tropa atacada, e os 3 pontos restantes são armazenados. Em um novo ataque (à mesma tropa) são dados 37 pontos de dano. São retiradas mais 4 criaturas da tropa atacada (37/10 = 3 sobram 7, somando com os 3 já armazenados = 10, equivalendo a outra criatura).

Os ataques dos comandantes e consortes (caso não pertencam à uma tropa equivalente , ou seja, caso não formem uma tropa), são decididos separadamente, e podem atacam criaturas em específico, pois não precisam seguir ordens em campo de batalha.

Combates entre jogadores contra massas:

Quando jogadores resolvem entrar em combate corpo a corpo contra uma massa com indivíduos parecidos, tira-se a iniciativa da tropa contra o jogador normalmente. Trate-os como se fossem um único indivíduo, porém com os PVs somados e os BBa +2 (por estar normalmente flanqueando).

O jogador realiza seus ataques normalmente, sendo que o número de ataques se resume em no máximo 8 (com ataque total se estiver completamente cercado de inimigos)(a menos que tenha trespassar superior ou mais para fazer um passo de ajuste (nesse caso pode fazer mais 3 ataques se tiver direito)). O dano não pode passar o PV de cada criatura individualmente.

Ex.: O PJ enfrenta uma turba de 20 indivíduos de 5 PV e CA 15. A turba vai ter 100 pv e pode levar no máximo 5 de dano por ataque. O PJ tem 2 ataque e talento trespassar maior. Ele acerta o primeiro ataque e tira 10 de dano, a turba leva apenas 5. Com trespassar, ataca novamente e acerta tirando +6 (e tira 5 da turba), e assim por diante enquanto for tirando 5 ou mais de dano, até completar 8 ataques. Não pode fazer mais ataques porque já não existem oponentes por perto para isso. Com isso a turba está com 60 de vida e ainda conta com 12 indivíduos.

A turba, por sua vez, realiza ataques também como se fosse um. Com no máximo 8 ataques multiplicado pelo número de ataques que cada indivíduo pode fazer.

Ex.: Como na situação anterior, a turba conta agora com 12 indivíduos, e agora todos fazem um ataque, ou seja, a turba realiza 8 ataques no PJ com ataque normal, +2 (de flanquear). Considerando que o ataque seja +3 normalmente, ficaria com ataque +5. Se o PJ tiver CA 20, são 10% de chances de entrar um ataque

Unidades ordenadas e desordenadas:

Unidades ordenadas

Rank: rank é a linha mínima formada por um número de comandados. Uma tropa ordenada tem a forma aproximada de um quadrado ou retângulo. Isso significa que em uma tropa de 8 comandados teria a forma aproximada de 2 linhas de 4 comandados, ou então 2 linha de 3 comandados e uma última linha de 2 comandados, ou ainda 4 linhas de 2 comandados.
Quando uma tropa perder um número de soldados de maneira que não consiga mais formar seu maior rank (sua maior linha) a tropa deve realizar um teste de moral (ver adiante) ou se tornará desordenada.
Apenas criaturas com inteligência 8 ou superior, ou mortos vivos baseados em criaturas humanóides ou humanóides monstruoso podem formar uma tropa ordenada.
Características:
- Uma tropa ordenada têm o número máximo de integrantes igual a 25.
- Existe uma frente, lateral (esquerdo e direito) e retaguarda.
- ganham bonus na CA e ataques quando combatendo inimigos pela frente, mas recebem penalidades quando recebem ataques pelas laterais ou retaguarda.
Benefícios e penalidades:
frente: +2 atk, +2 CA;
laterais: -2 atk, -2 CA;
retaguarda: -4 atk, -4 CA;
Metade do deslocamento à frente, um quarto para trás;

Unidades desordenadas:

Caracteristicas:
- Uma tropa desordenada tem o número máximo de integrantes igual a 9.
- Não existe frente, nem qualquer outro lado, portanto uma tropa desordenada não recebe bônus ou penalidades em ataques.

Unidades atacando uma criatura sozinha:

Quando uma unidade (tropa) ataca uma única criatura, esta é considerada flanqueada para todos os ataques.
Se a frente (no caso de uma tropa ordenada) estiver a menos de
1.5 m da criatura, esta receberá o ataque total (todos os ataques possíveis) de todas as criaturas da tropa ou 8 ataques totais, o que for menor.

Testes de Moral:

Existem três estados em que uma tropa pode estar:
Normal: estado em que as tropas se encontram inicialmente, antes de qualquer evento.
Shaken: Unidades neste estado prefeririam não estar
em combate. Podem não obodecer a ordens de seu comandante (mas raramente acontece).
Penalidades: -2 em ataques, -2 na CA, não se move em direção à uma unidade ordenada.
Routing: Unidades neste estado batem
em retirada. Para controlá-los o comandante deve fazer um "rally check". Para qualquer efeito, uma unidade neste estado é considerada desordenada.

O teste de moral é realizado sempre que uma das situações abaixo ocorrer:
- Ocorre a primeira morte da unidade
- A unidade perde metade de seu contingente
- Ocorre uma morte por uma unidade que fez uma investida contra
- Investir contra uma unidade e falhar (não causando nenhuma morte)
- É uma unidade ordenada e se torna desordenada por qualquer motivo
- O comandante que estava na frente move-se para retaguarda, separe-se de sua unidade (fica fora de visão), ou é destruído.

O teste é um teste de vontade /*verificar se não fica alterado...*/ com CD sempre igual a 20 adicionando os modificadores necessários:
- (tropas ordenadas possuem bônus e penalidades, dependendo do lado em que são atacadas, tropas desordenadas não possuem modificadores)
- A unidade está Shaken: -2;
- A unidade está Routing: -4;
- O comandante está na retaguarda: +1/2 do comander rating (ver Heroes of Battle)
- O comandante está na frente: + todo comander rating
- Qualquer bônus ou penalidade de medo deve ser adicionado no teste.

Rally check: Caso deseje, o comandante pode gastar uma ação padrão em seu turno para permitir que sua tropa realize um novo teste de moral. Para isso, o próprio comandante deve passar em um teste, realizado jogando-se um dado de 20+ Comander rating + mod. Carisma.
Condição: CD para comandante:
Shaken: 20
Routing: 25

Ataques à distância:

Seguem as regras padrão do LdJ e LdM. Além disso:

Caso o alvo esteja em combate corporal com um aliado existe 50% de chance de acertar o alvo e 50% de chance de acertar um aliado no lugar. (caso acerte o ataque).

Unidades aéreas:

Unidades aéreas se submetem às mesmas regras que unidades terrestres. Porém vale ressaltar as seguintes regras de combate:

Uma unidade que receber, em uma mesma rodada, o equivalente à metade do total de seus pontos de vida deverá realizar um teste de fortitude (CD 25) ou estará em queda. (regras de queda ver livro do jogador)
Para ataques aéreos - verificar livros: LdM, HoB (Heroes of Battle), LdJ.

Redução de Dano

A idéia é que enquanto as habilidades especiais de uma arma, sejam elas Prata, de Impacto ou Trabalho Divino, como descrita no 3.5 e que servem para vencer a Redução de Dano, as armas mágicas poderosas possuem a habilidade de dar dano em criaturas que seriam resistentes às armas normais. Assim, quando um PJ (personagem do jogador) aprende como dar dano em um Lobisomem, ele aprende que precisa de uma arma de prata ou uma arma mágica de poder maior que o normal. Da mesma forma, uma lança mágica muito potente, pode atravessar e destruir um esqueleto, mesmo que aquele esqueleto seja resistente a armas de perfuração. Esta revisão coloca mais poder para as armas mágicas.

O tipo de Redução de Dano que pode ser “atropelada” pelo bônus mágico está exemplificado na seguinte tabela:

Tipo de Redução de Dano

Bônus de Melhoria Mágica

/prata

+2

/impacto, /perfuração ou /corte

+2

/adamantino ou /ferro frio

+3

/[baseado em alinhamento]

+4

/magia

/[baseado em alinhamento]



Assim, uma Espada Longa de Prata +2, daria um dano adicional de +2 contra um Lobisomem. Uma Maça Sagrada +4 daria um dano adicional de +4 contra um Balor.

É claro, a redução de dano de /magia fica a mesma, apesar de ser mais interessante usar a idéia de Redução de Dano/ Magia (+2) ou Redução de Dano/Magia (+4), para dar mais robustez ao sistema.

Aventura 3

A jornada começou depois de muitas ponderações quanto aos principais aliados. O grupo optou por irem até Yorden pelas montanhas, já que o cavalo de fogo poderia ir cavalgando pelo ar. Chegariam em um mês e, caso conseguisse falar com o mago do reino, Artur aceleraria essa chegada solicitando a ele um tele-transporte, já que a chegada de ajuda era urgente. Isso não ocorreu, sinal que algo saiu errado. No entanto, seguiram o mais depressa possível.

Passados alguns dias de cavalgada, os companheiros perceberam que eram vigiados por olhos malignos e ouviam uivos à noite. Na manhã seguinte depararam-se com um homem careca, com roupas esvoaçantes e olhos amendoados. Trazia as mãos nas costas e parecia confiante. Falava com um sotaque estranho, e os companheiros descobriram que ele era oriental, um monge de Toshio. Seu nome era Dokashi e veio, ao mesmo que advertir, pedir ajuda para capturar uma grande besta que aterrorizava a região. Então os companheiros aceitaram e seguiram sendo perseguidos pelo grande lobisomem.

Naquela noite a lua era ao mesmo que deslumbrante, cheia e aterradora. Os uivos se tornavam mais altos e Dokashi não dava sinal à muito tempo. Foi quando viram malévolos olhos vermelhos no meio da mata que rosnava se aproximando, quando puderam ver a fera que se aproximava, a esperança passou a dar lugar ao desespero. Era um animal terrível de seus dois metros de altura se aproximando de quatro patas. Deu o bote quando, saltando de algum lugar ainda não sabido, um tigre gigantesco, vestindo roupas coladas em seu espesso pêlo, desferiu uma voadeira certeira e perfeita como se desferida pelo melhor artista marcial jamais visto, tirando o rumo do bote da criatura. Esperando que o grande lobo revide, vê-se ele tornar-se uma grande criatura que saca uma grande espada e ambos, licantropo lobo e tigre travam uma batalha que levaria vários minutos e faria um rastro na vegetação e não termina nem mesmo depois de uma queda de um abismo. Os companheiros seguem seus rastros e somente param quando Dokashi, agora em forma humana e trajando trapos os agradece e promete “tentar” ajudar futuramente.

A partira daí, muitos encontros aconteceram, a maioria contra habitantes da montanha ou animais selvagens. Porém, ao chegarem perto de Yorden, resolvem passar pela tribo anônica do bárbaro anão. Lá descobrem que a tribo fora quase extinta para o divertimento de alguns yordenianos depois de perderem seu rei pelos orcs. Prometem ajuda e partem como planejado para Yorden.

Em Yorden participam de uma reunião entre as principais tribos e conhecem Taco “Chumbo ardente”, um minotauro chefe de uma das maiores tribos de Yorden. Descobrem que existe algum complô para não ajudar Reija e sofrem atentados. A pezar d etudo, Taco resolve ajudar com duzentos homens e partem em dez embarcações rápidas de baixo calado pelos rios de Irritária rumo a Reija.

segunda-feira, 10 de novembro de 2008

Aventura 2

Brian McLaud (Paladino 5/Templário piedoso 3) (Angelo)

Anão

Arnen (feiticeiro7) (Fabio)

Jan (NPC)

 

O grupo ainda estava sobre as montanhas da cordilheira dos deuses quando Brian montou em sua nova montaria e descobriu o quão eficaz ela é. Porém, sem sela, descobre que é muito difícil se montar em um cavalo tão grande, ainda mais de armadura pesada. Com a ajuda de Jan, consegue montar o animal no pêlo e, ansioso, descobre que o cavalo de fogo pode cavalgar nas nuvens literalmente. Empregando velocidade máxima em sua montaria, percebe os cascos flamejando e, quando não há mais chão, ela continua cavalgando como se o chão limpo existisse sob seus cascos. Como seu trajeto foi descendente, descobriu que não conseguia subir durante sua cavalgada aérea, portanto desceu com seu cavalo em uma ribanceira e descobriu o quanto ele é bom também em escaladas.

Estando todos reunidos sob o manto escuro de Edi (deus do mal e da escuridão, portanto, noite), vislumbram no horizonte distante, acampamentos com sons de tambores. Jan lhes informou que estes eram acampamentos orcs que já se reuniam havia algum tempo. Os rumores de invasão organizada orc já não pareciam tão fantásticos assim. Como já estavam cansados resolveram acampar em uma caverna revezando turnos de guarda. Porém Arnen não era tão acostumado a se manter acordado, mas quando se agarrando em um fiapo de consciência vislumbrou sombras na entrada da caverna, tentou avisar os companheiros, foi quando ouviu um grito de ataque.

Defenderam-se como puderam. Descobriram que se tratavam de meia dúzia de meio-orcs, coisa extremamente rara de se ver sem ao menos alguns orcs junto. Mesmo sendo pegos desprevenidos, os aventureiros se defendiam como podiam. O anão, acostumado com a situação, causava graves ferimentos aos inimigos com seu luminoso machado de energia, Arnen lançava suas mortais bolas de fogo, Brian, o paladino, mesmo sem sua armadura, fazia seus adversários terem motivos para temê-lo, Jan, por sua vez desapareceu do combate, só se sabia que estava ali devido aos sons que a todos faziam sentir; até mesmo o cavalo de fogo de Brian fez a diferença. Os meio-orcs não foram pário para o grupo, que mesmo derrotando-os, entenderam que este não poderia ser um ataque normal. Souberam que foram bem treinados com os machados duplos impondo grandes dificuldades.

Então Brian começou a “difícil” tarefa de procurar por possíveis sobreviventes para obter informações. Encontraram um e o curaram para acordá-lo. Porém o meio-orc somente cuspia e esperneava. Chegou até a tirar um pedaço da orelha do anão com uma mordida. Quando percebeu que não iria adiantar os métodos mundanos, Jan lançou um feitiço que fazia com que tudo que o prisioneiro falasse tornava-se, sem que ele soubesse, verdade. Assim o grupo soube que os orcs realmente estão se organizando (e muito bem) e se preparando para um ataque ao reino de Reija, e que os orcs patrulham constantemente as montanhas em busca de enxeridos. Souberam ainda que contam com uma numerosa tribo somente composta por meio-orcs filhos de escravas das extintas tribos bárbaras humanas das imediações.

Sabendo dessas informações, partiram imediatamente para o acampamento de Artur e a guarda real rebelada. Brian e o anão partiram mais rápido em seu cavalo do fogo e, cortando caminho, chegaram em um dia de viagem, enquanto Arnen e Jan, montados na montaria arcana de Arnen, levaram dois dias.

Jan e Arnen, durate a viagem encontraram uma caravana da cidade próxima à cidade de Reija. Os receberam muito bem devido às boas relações de Jan. Lá, com os esperto encantos de Jan, ficaram sabendo que um dos conselheiros da cidade (que é opositor a Depass) estava indo fazer negócios obscuros perto das cavernas dos orcs.

Assim que se encontraram no acampamento de Artur, tudo foi contado e decidiram que Jan iria até a, agora, cidade rival de Reija para descobrir mais informações, enquanto o grupo iria até Yorden, o reino bárbaro, para tentar ajuda para a iminente guerra.

terça-feira, 4 de novembro de 2008

Raças e Classes

Raças
=====

Elfos - Para a maioria das pessoas são apenas mitos. São descendentes dos dragõe (desaparecidos a muito), de quem erdaram também a magia. Vivem em comunidades muito bem escondida formando um reino elfico no interior da grande Floresta das Sombras.
Os seus combatentes e protetores têem sempre a classe de ranger. Os arcanos e druidas são muito comuns entre os elfos e a maioria entre eles são feiticeiros.  Foram os elfos que inventaram a magia como ciência arcana (dos magos) quando alguns descobriam que não tinham a capacidade latente de fazer magia (dos feiticeiros).
A maioria dos Elfos seguem ao semi-deus Ágamo.

Meio-Elfos - Desconhecidos

Gnomos - São somente citados em contos de infantis entre os humanos. Mesmo entre a maioria dos elfos são apenas mitos.
São uma sociedade ainda mais reclusa no interior mais profundo e inexplorado até por elfos da floresta das sombras. São muito inventivos e em sua maioria são trabalhadores engenhosos e inventores. A maioria de seus combatetes são seus próprios constructos. Possuem por raça uma propensão as ilusões e são excelentes ilusionistas (magos), porém sua magia, diferente dos elfos, é runica. A magia runica tem os mesmos efeitos e ciência da magia normal, porém a linguagem e escrita são diferentes, por runas.
Gnomos recebem +2 em inteligência no lugar de carsma.

Minotauros - São uma raça muito rara, somente vistos ocasionalmente em Yorden e respeitados por lá. Em outras regiões não costumam ser bem-vidos devido a antigas lenda de os associam a demônios que grardam labirintos. Os minotauros são raros porque não possuem fêmeas da espécie, e os "minos", como são chamados, acazalan-se com humanas e, somente algumas vezes os filhos varões tornan-se outro mino. Não obstante, os filhos de minotauros que não saem minotaurtos, costumam se sair humanos vigorosos e fortes.

Classes
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Magos - Magos funcionam precisamente como descrito como no livro, mas com uma fundamental diferença: não esquecem o que aprenderam. As magias podem ser feitas através de rituais demorados se for necessário. Quando um mago prepara uma magia, ele faz todos os trâmites e rituais necessário para a magia, mas deixa um gatilho para acioná-la, tal como um gesto e palavras elficas (gnômicas arcaicas no caso dos gnomos). Isso só termina o rito da magia. A preparação de cada magia leva dois minutos elevado ao expoente do níve da magia. ex.: uma magia de misseis mágicos (nivel 1) levaria dois minutos (2^1), uma bola de fogo (nível 3) levaria 8 minutos (2^3), um desejo (nivel 9) levaria oito horas. Esse tempo pode ser redusido mediante um teste de concentração ex.: para reduzir 1/4 do tempo, um teste de concentração cd 15+5* nivel da magia.
Um mago, quando liberado por seu mestre, recebe deste um cajado que lhe permite substituir qualquer ingrediente "foco" de qualquer magia por este. Inexplicavelmente somente um mestre pode fazer este, e somente quando libera um discípulo. Esse cajado também lhe propicia +1 nos testes contra RM e +1 no cd para resistir suas magias. Um cajado só pode ser usado pelo mago a que foi destinado e não funcionará com outro mago.

Feiticeiros - Não precisam dos ingredies materiais para realizarem suas magias, e os componentes verbais representam somente alguns sons intuitivos para a realização da magia, assim como os gestos. Mas mesmo assim pode ser identificada por um mago atento que conheça a magia.

Monge - No terceiro nível, o monge pode adicionar seu modificador de sabedoria em suas jogadas de ataques desarmado; no sétimo nível, adiciona ainda esse bônus no dano por ataques desarmados.

segunda-feira, 27 de outubro de 2008

Este é o esboço do mapa do continente de Irritária. Penso que o exagono de lado a lado medindo 50 km está de bom tamanho. Aqui estão as principais rotas, rios, lagos, florestas, montanhas, desertos e pântanos, bem como as principais cidades. Ainda estão sem nome, mas já podem ser distinguidos de acordo com as descrições anteriores.

quinta-feira, 23 de outubro de 2008

Aventura 1 da campanha

Participantes: Cadu (Anão Bárbaro 7), Angelo (Humano Paladino 5/drag purp 2/ chantee de guerra 1) e Fabio (feiticeiro 6)

Os Cavaleiros de Reija, cujo paladino (angelo) é um deles, se dividiram em duas facções, uma a favor do regente Joran Depass, outra a favor de seu comandante e ex conselheiro do finado rei Filip, Artur Rehan. O Paladino (Angelo) tomou parte deste último. Como Artur Rehan queria tornar-se rejente no lugar de Depass, foi espulso com toda a facção da cidade principado de
Reija. Com medo de que uma revolta armada cause desastre maior ao reino, Rehan resolveu, entre outras coisas, enviar alguns de seus melhores homens (4) para encontrarem o lendário pergaminho de Ágamo que contem uma professia sobre o destino doreino. O Paladino (Angelo) é um deles.

O Feiticeiro (Fabio) se encontrava na entrada da mina do Clérico Orc quando correu para perseguir fugitivos orcs. Porém se perdeu na floresta quando desistiu da busca e tentou voltar. Ficou dias tentando sair de lá. Quando já estava a beira do desespero, encontrou um Paladino cavaleiro de Reija (Angelo). Juntos estavam perdidos. Mas viram passando, confiante, um anão (Cadu). O abordaram e os tres, com a esperança de sairem da floresta, o seguiram.

Encontraram, depois de um dia de viagem, um grande rio. o anão consegui crusá-lo a nado com muito esforço com uma corda amarrada em sí. Logo que os outros dois, montados a cavalo tentaram atravessar, o anão foi atacado por uma criatura não viva. Com rapidez surprendente, conseguiu evitar que o golpe fosse sério, mas mesmo assim foi jogado novamente para o rio. Antes de cair fitou o rosto de seu agressor, e para seu desespero, era um dos companheiros que iria salvar. Com o desequilíbio os três, feiticeiro, cavalo e cavaleiro se afogavam no rio. Com muito esforço o feiticeiro nadou até a margem assim como o anão (ainda ligado ao cavalo pela corda), e pucharam cavalo e cavaleiro com uma ajuda da força mágica consedida ao anão pelo feiticeiro. Quando todos pensam que estão salvos do pior, tudo escurece e o morto-vivo faz outro ataque. 

Desenrola-se uma batalha em que o morto-vivo foge e o cavalo acaba morto. O grupo persegue o morto-vivo e o matam e, descobrem com ele uma armadura completa e um escudo mágico (ambos +1). o Paladino acaba matando-o e descobem na cabeça do morto, uma tiara maligna. Resolvem acampar. Durante a noite conhecem Jan (Janfoolisten), um bardo/clerigo de Ágamo. Ele acaba convencento os aventureiros a subirem as montanhas e acaba apresentando-lhes os cavalos de Fogo (Necessários para atravessar a cordilheira rapidamente). O paladino acaba tornando um cavalo de fogo como sua montara sagrada e pretendem entrar na mina por trás.

Continente de Irritária

Obs.: Este blog diz respeito ao mundo de campanha em formação de Irritária. Os dados e comentários escritos aqui são fictícios.

Irritária (continente conhecido)

Cordilheira pico dos deuses.

O ponto mais alto desta cordilheira é virtualmete impossível chegar com vida. Dizem que atingir seu cume é o primeiro passo para se Tornar um semi-deus. Seu Cume é tão alto que nem mesmo as núves conseguem atingí-lo. Vivem nas cordilheiras os cavalos mais formidá-veis dos reinos, os Cavalos do Fogo.

Terras Orientais (Toshio e outros reinos)

Escondida pela cordilheira do Pico dos Deuses, está isolada do resto da civilização por terra. Suas rotas comerciais atuam somente por mar (por terra é inviável, já que a travessia da cordilheira é difícil).

Monte Incandescente

Um extinto vulcão que se tornou lar dos anões mais habilidosos dos reinos. Chamado assim devido a, apezar de ser um vulcão extinho, muitas forjas ainda queimam metal dentro dele. Os anões cavaram fudo e descobriram lá todos os tipos de metais conhecidos (e alguns desconhecidos). Nas partes mais inferiores do monte, os anões cavaram tão fundo que descobriram uma galeria incontável de cavernas. Nem mesmo os anões se aventuraram fundo o bastante para saber onde terminam as cavernas...

Deserto esquecido

Parte mais Hostil dos Reinos. Ninguém jamais conseguiu atravessá-lo por inteiro. Todos que tentaram e conseguiram regressar antes da morte, falam entre devaneios de um oásis que nunca chega. Provavelmente uma miragem.

Floresta das sombras

É o maior amontoado de árvores de Irritária. Ninguém sabe até onde vai, já que ninguém conseguiu cruzá-la. Tem esse nome devido às sombras que as árvores fazem. Em sua área densa, os raios de sol não tocam o solo. Todos que tentaram ir depois da mata fechada nunca regressou. 
Boatos dizem que ela é habitada por elfos.
Entre os elfos, há boatos de que gnomos habitam sua parte mais fechada.
Aqui há uma espécie rara de árvore cuja madeira só pode ser talhada enquando a árvore está viva. Despois disso torna-se dura como rocha conservando seu peso. Até mesmo estrair uma lasca é um desafio. Chama-se Madeira-pedra.

Reija O Reino sem dono

Reino que compõe a floresta de Yore, parte da cordilheira dos deuses, até o limite do Deserto Esquecido. Governado pelo Regentes Joran Depass, é um reino desunido. O rei, que mantinha a nação forte e unida fora morto com sua familia em uma tocaia com orcs. Joran Depass primeiro conselheiro, tornou-se regente, mas não era forte como o rei Filip. Com isso, os governantes das vilas e cidades entraram em conflitos querendo ascender como regente. Sem coseguir, passaram a governar separadamete suas cidades se rebelando cotra o reino. Foi essa a hora mais apropriada para as tribos orcs que se uniam, de começarem seus planos de conquista.
Dizem que o Próprio Ágamo produziu uma profecia sobre o reino de Reija, mas o pergaminho foi perdido.
Cavaleiros de Reija
Guarda de elite que juraram lealdade ao rei e a Reija. Atualmente estão divididos em duas facções.  Uma com o regente Joran Depass, outra com seu captão Artur Rehan (ex conselheiro do rei Filip) que, expulso tenta tomar a regencia no lugar de Depass. 

Floresta de Yore
Suas árvores, nas partes mais densas se movem impreseptivelmente para quem está dentro dela. Em seu centro existe um pântano que possui uma torre abandonada. Mas quem entrou nela, nunca retornou. Dizem que uma louca e poderosa buxa mora nessa torre.

Ilha Moir

Uma grande ilha que se move lentamente em águas profundas. de tempos em tempos desaparece sem deixar vestígios para tornar a aparecer em outro lugar.
Yorden (cidade-estado sulista)

Com território localizado ao sul, próximo a cordilheira, é uma terra fria. Cidade organizada de maioria bárbaros humanos, muito embora com cultura e comercio bem avançados. O povo é muito orgulhoso e fechado. Possuem grande inventividade naval com suas pequenas embarcações peculiares. Impõem respeito através da força. A seus aliados são de grande ajuda, ao inimigos inspiram terror. São muito crentes em seus mitos e oráculos.
Alance (cidade-estado nortica)

Território situado ao norte proximo ao grande deserto, é uma terra quente. Predominatemente de guerreiros, tem uma sociedade organizada e são muito respeitadores das suas leis. São muito organizados como exército, o qual seu rei é o pricipal comandante ativo nas batalhas.

Divindade:
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Existem duas divindades principais: Edãn e Edin que representam bem e mal, luz e trevas respectivamente. Essas divindades estabeleceram semi-divindades através de escolhas entre mortais e somente alguns filhos legítimos. Esses semi-deuses detem poderes divinos fornecendo poderes a seus clérigos.

Turon - Semi-deus Da guerra. Leal e neutro.
Ágamo - Semi-deus da sabedoria. neutro.
Grum - semi-deus da morte. Caótico e mal
Piti - semi-deusa da paz. Neutra e Boa
Vivian - semi-deusa da vida. caótica e boa
Morad - semi-deus da Justiça. Leal e Bom (Anão)
Maorrgai - semi-deus da traição. caótico e mal.

Existem ainda alguns semi-deuses sem status divinos que não fornecem poderes a clerigos.