segunda-feira, 10 de novembro de 2008

Aventura 2

Brian McLaud (Paladino 5/Templário piedoso 3) (Angelo)

Anão

Arnen (feiticeiro7) (Fabio)

Jan (NPC)

 

O grupo ainda estava sobre as montanhas da cordilheira dos deuses quando Brian montou em sua nova montaria e descobriu o quão eficaz ela é. Porém, sem sela, descobre que é muito difícil se montar em um cavalo tão grande, ainda mais de armadura pesada. Com a ajuda de Jan, consegue montar o animal no pêlo e, ansioso, descobre que o cavalo de fogo pode cavalgar nas nuvens literalmente. Empregando velocidade máxima em sua montaria, percebe os cascos flamejando e, quando não há mais chão, ela continua cavalgando como se o chão limpo existisse sob seus cascos. Como seu trajeto foi descendente, descobriu que não conseguia subir durante sua cavalgada aérea, portanto desceu com seu cavalo em uma ribanceira e descobriu o quanto ele é bom também em escaladas.

Estando todos reunidos sob o manto escuro de Edi (deus do mal e da escuridão, portanto, noite), vislumbram no horizonte distante, acampamentos com sons de tambores. Jan lhes informou que estes eram acampamentos orcs que já se reuniam havia algum tempo. Os rumores de invasão organizada orc já não pareciam tão fantásticos assim. Como já estavam cansados resolveram acampar em uma caverna revezando turnos de guarda. Porém Arnen não era tão acostumado a se manter acordado, mas quando se agarrando em um fiapo de consciência vislumbrou sombras na entrada da caverna, tentou avisar os companheiros, foi quando ouviu um grito de ataque.

Defenderam-se como puderam. Descobriram que se tratavam de meia dúzia de meio-orcs, coisa extremamente rara de se ver sem ao menos alguns orcs junto. Mesmo sendo pegos desprevenidos, os aventureiros se defendiam como podiam. O anão, acostumado com a situação, causava graves ferimentos aos inimigos com seu luminoso machado de energia, Arnen lançava suas mortais bolas de fogo, Brian, o paladino, mesmo sem sua armadura, fazia seus adversários terem motivos para temê-lo, Jan, por sua vez desapareceu do combate, só se sabia que estava ali devido aos sons que a todos faziam sentir; até mesmo o cavalo de fogo de Brian fez a diferença. Os meio-orcs não foram pário para o grupo, que mesmo derrotando-os, entenderam que este não poderia ser um ataque normal. Souberam que foram bem treinados com os machados duplos impondo grandes dificuldades.

Então Brian começou a “difícil” tarefa de procurar por possíveis sobreviventes para obter informações. Encontraram um e o curaram para acordá-lo. Porém o meio-orc somente cuspia e esperneava. Chegou até a tirar um pedaço da orelha do anão com uma mordida. Quando percebeu que não iria adiantar os métodos mundanos, Jan lançou um feitiço que fazia com que tudo que o prisioneiro falasse tornava-se, sem que ele soubesse, verdade. Assim o grupo soube que os orcs realmente estão se organizando (e muito bem) e se preparando para um ataque ao reino de Reija, e que os orcs patrulham constantemente as montanhas em busca de enxeridos. Souberam ainda que contam com uma numerosa tribo somente composta por meio-orcs filhos de escravas das extintas tribos bárbaras humanas das imediações.

Sabendo dessas informações, partiram imediatamente para o acampamento de Artur e a guarda real rebelada. Brian e o anão partiram mais rápido em seu cavalo do fogo e, cortando caminho, chegaram em um dia de viagem, enquanto Arnen e Jan, montados na montaria arcana de Arnen, levaram dois dias.

Jan e Arnen, durate a viagem encontraram uma caravana da cidade próxima à cidade de Reija. Os receberam muito bem devido às boas relações de Jan. Lá, com os esperto encantos de Jan, ficaram sabendo que um dos conselheiros da cidade (que é opositor a Depass) estava indo fazer negócios obscuros perto das cavernas dos orcs.

Assim que se encontraram no acampamento de Artur, tudo foi contado e decidiram que Jan iria até a, agora, cidade rival de Reija para descobrir mais informações, enquanto o grupo iria até Yorden, o reino bárbaro, para tentar ajuda para a iminente guerra.

terça-feira, 4 de novembro de 2008

Raças e Classes

Raças
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Elfos - Para a maioria das pessoas são apenas mitos. São descendentes dos dragõe (desaparecidos a muito), de quem erdaram também a magia. Vivem em comunidades muito bem escondida formando um reino elfico no interior da grande Floresta das Sombras.
Os seus combatentes e protetores têem sempre a classe de ranger. Os arcanos e druidas são muito comuns entre os elfos e a maioria entre eles são feiticeiros.  Foram os elfos que inventaram a magia como ciência arcana (dos magos) quando alguns descobriam que não tinham a capacidade latente de fazer magia (dos feiticeiros).
A maioria dos Elfos seguem ao semi-deus Ágamo.

Meio-Elfos - Desconhecidos

Gnomos - São somente citados em contos de infantis entre os humanos. Mesmo entre a maioria dos elfos são apenas mitos.
São uma sociedade ainda mais reclusa no interior mais profundo e inexplorado até por elfos da floresta das sombras. São muito inventivos e em sua maioria são trabalhadores engenhosos e inventores. A maioria de seus combatetes são seus próprios constructos. Possuem por raça uma propensão as ilusões e são excelentes ilusionistas (magos), porém sua magia, diferente dos elfos, é runica. A magia runica tem os mesmos efeitos e ciência da magia normal, porém a linguagem e escrita são diferentes, por runas.
Gnomos recebem +2 em inteligência no lugar de carsma.

Minotauros - São uma raça muito rara, somente vistos ocasionalmente em Yorden e respeitados por lá. Em outras regiões não costumam ser bem-vidos devido a antigas lenda de os associam a demônios que grardam labirintos. Os minotauros são raros porque não possuem fêmeas da espécie, e os "minos", como são chamados, acazalan-se com humanas e, somente algumas vezes os filhos varões tornan-se outro mino. Não obstante, os filhos de minotauros que não saem minotaurtos, costumam se sair humanos vigorosos e fortes.

Classes
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Magos - Magos funcionam precisamente como descrito como no livro, mas com uma fundamental diferença: não esquecem o que aprenderam. As magias podem ser feitas através de rituais demorados se for necessário. Quando um mago prepara uma magia, ele faz todos os trâmites e rituais necessário para a magia, mas deixa um gatilho para acioná-la, tal como um gesto e palavras elficas (gnômicas arcaicas no caso dos gnomos). Isso só termina o rito da magia. A preparação de cada magia leva dois minutos elevado ao expoente do níve da magia. ex.: uma magia de misseis mágicos (nivel 1) levaria dois minutos (2^1), uma bola de fogo (nível 3) levaria 8 minutos (2^3), um desejo (nivel 9) levaria oito horas. Esse tempo pode ser redusido mediante um teste de concentração ex.: para reduzir 1/4 do tempo, um teste de concentração cd 15+5* nivel da magia.
Um mago, quando liberado por seu mestre, recebe deste um cajado que lhe permite substituir qualquer ingrediente "foco" de qualquer magia por este. Inexplicavelmente somente um mestre pode fazer este, e somente quando libera um discípulo. Esse cajado também lhe propicia +1 nos testes contra RM e +1 no cd para resistir suas magias. Um cajado só pode ser usado pelo mago a que foi destinado e não funcionará com outro mago.

Feiticeiros - Não precisam dos ingredies materiais para realizarem suas magias, e os componentes verbais representam somente alguns sons intuitivos para a realização da magia, assim como os gestos. Mas mesmo assim pode ser identificada por um mago atento que conheça a magia.

Monge - No terceiro nível, o monge pode adicionar seu modificador de sabedoria em suas jogadas de ataques desarmado; no sétimo nível, adiciona ainda esse bônus no dano por ataques desarmados.