Raças
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Elfos - Para a maioria das pessoas são apenas mitos. São descendentes dos dragõe (desaparecidos a muito), de quem erdaram também a magia. Vivem em comunidades muito bem escondida formando um reino elfico no interior da grande Floresta das Sombras.
Os seus combatentes e protetores têem sempre a classe de ranger. Os arcanos e druidas são muito comuns entre os elfos e a maioria entre eles são feiticeiros. Foram os elfos que inventaram a magia como ciência arcana (dos magos) quando alguns descobriam que não tinham a capacidade latente de fazer magia (dos feiticeiros).
A maioria dos Elfos seguem ao semi-deus Ágamo.
Meio-Elfos - Desconhecidos
Gnomos - São somente citados em contos de infantis entre os humanos. Mesmo entre a maioria dos elfos são apenas mitos.
São uma sociedade ainda mais reclusa no interior mais profundo e inexplorado até por elfos da floresta das sombras. São muito inventivos e em sua maioria são trabalhadores engenhosos e inventores. A maioria de seus combatetes são seus próprios constructos. Possuem por raça uma propensão as ilusões e são excelentes ilusionistas (magos), porém sua magia, diferente dos elfos, é runica. A magia runica tem os mesmos efeitos e ciência da magia normal, porém a linguagem e escrita são diferentes, por runas.
Gnomos recebem +2 em inteligência no lugar de carsma.
Minotauros - São uma raça muito rara, somente vistos ocasionalmente em Yorden e respeitados por lá. Em outras regiões não costumam ser bem-vidos devido a antigas lenda de os associam a demônios que grardam labirintos. Os minotauros são raros porque não possuem fêmeas da espécie, e os "minos", como são chamados, acazalan-se com humanas e, somente algumas vezes os filhos varões tornan-se outro mino. Não obstante, os filhos de minotauros que não saem minotaurtos, costumam se sair humanos vigorosos e fortes.
Classes
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Magos - Magos funcionam precisamente como descrito como no livro, mas com uma fundamental diferença: não esquecem o que aprenderam. As magias podem ser feitas através de rituais demorados se for necessário. Quando um mago prepara uma magia, ele faz todos os trâmites e rituais necessário para a magia, mas deixa um gatilho para acioná-la, tal como um gesto e palavras elficas (gnômicas arcaicas no caso dos gnomos). Isso só termina o rito da magia. A preparação de cada magia leva dois minutos elevado ao expoente do níve da magia. ex.: uma magia de misseis mágicos (nivel 1) levaria dois minutos (2^1), uma bola de fogo (nível 3) levaria 8 minutos (2^3), um desejo (nivel 9) levaria oito horas. Esse tempo pode ser redusido mediante um teste de concentração ex.: para reduzir 1/4 do tempo, um teste de concentração cd 15+5* nivel da magia.
Um mago, quando liberado por seu mestre, recebe deste um cajado que lhe permite substituir qualquer ingrediente "foco" de qualquer magia por este. Inexplicavelmente somente um mestre pode fazer este, e somente quando libera um discípulo. Esse cajado também lhe propicia +1 nos testes contra RM e +1 no cd para resistir suas magias. Um cajado só pode ser usado pelo mago a que foi destinado e não funcionará com outro mago.
Feiticeiros - Não precisam dos ingredies materiais para realizarem suas magias, e os componentes verbais representam somente alguns sons intuitivos para a realização da magia, assim como os gestos. Mas mesmo assim pode ser identificada por um mago atento que conheça a magia.
Monge - No terceiro nível, o monge pode adicionar seu modificador de sabedoria em suas jogadas de ataques desarmado; no sétimo nível, adiciona ainda esse bônus no dano por ataques desarmados.
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