Regras para batalha em massa (baseado nos livros Miniatures Handbook e Heroes of Battle):
Retirado da internet com alguns techos alterados.
Iniciativa:
é realizada uma média aritmética entre os comandados e seu comandante.
Caso dois ou mais jogadores empatem, apenas esses irão jogar novamente.
Ativação de tropas:
Cada comandante leva uma ação de rodada completa para dar ordens a seus comandados, a menos que as tropas estejam treinadas para estarem preparados para executar uma ordem expecífica imediatamente, nesse caso a ordem é uma ação livre.
Obs.: gritos de guerra e incentivos não são consideradas ordens, mas sim comandos como:
"atacar ao meu sinal...", "carregar flechas", "sacar espadas", etc... Comandos esses que devem ser dados antes do início do combate.
Ações permitidas em uma rodada:
mover seu deslocamento e realizar um ataque;
mover o dobro de seu deslocamento;
não mover e realizar multiplos ataques (se possível);
investida (dobro do deslocamento);
Ataques:
todas as criaturas possiveis realizam seus ataques jogando um dado de 20 e adicionando qualquer modificador que queiram.
A jogada de dano também é realizada individualmente para cada criatura. O dano total é somado e são retiradas x criaturas da tropa atacada, sendo x o número de vezes que o total de dano infligido ultrapasse a vida de um membro da tropa.
Exemplo: caso uma tropa seja formada por criaturas que tenham 10 pontos de vida. Uma tropa atacante totaliza 73 pontos de dano. São retiradas 7 criaturas da tropa atacada, e os 3 pontos restantes são armazenados. Em um novo ataque (à mesma tropa) são dados 37 pontos de dano. São retiradas mais 4 criaturas da tropa atacada (37/10 = 3 sobram 7, somando com os 3 já armazenados = 10, equivalendo a outra criatura).
Os ataques dos comandantes e consortes (caso não pertencam à uma tropa equivalente , ou seja, caso não formem uma tropa), são decididos separadamente, e podem atacam criaturas em específico, pois não precisam seguir ordens em campo de batalha.
Combates entre jogadores contra massas:
Quando jogadores resolvem entrar em combate corpo a corpo contra uma massa com indivíduos parecidos, tira-se a iniciativa da tropa contra o jogador normalmente. Trate-os como se fossem um único indivíduo, porém com os PVs somados e os BBa +2 (por estar normalmente flanqueando).
O jogador realiza seus ataques normalmente, sendo que o número de ataques se resume em no máximo 8 (com ataque total se estiver completamente cercado de inimigos)(a menos que tenha trespassar superior ou mais para fazer um passo de ajuste (nesse caso pode fazer mais 3 ataques se tiver direito)). O dano não pode passar o PV de cada criatura individualmente.
Ex.: O PJ enfrenta uma turba de 20 indivíduos de 5 PV e CA
A turba, por sua vez, realiza ataques também como se fosse um. Com no máximo 8 ataques multiplicado pelo número de ataques que cada indivíduo pode fazer.
Ex.: Como na situação anterior, a turba conta agora com 12 indivíduos, e agora todos fazem um ataque, ou seja, a turba realiza 8 ataques no PJ com ataque normal, +2 (de flanquear). Considerando que o ataque seja +3 normalmente, ficaria com ataque +5. Se o PJ tiver CA 20, são 10% de chances de entrar um ataque
Unidades ordenadas e desordenadas:
Unidades ordenadas
Rank: rank é a linha mínima formada por um número de comandados. Uma tropa ordenada tem a forma aproximada de um quadrado ou retângulo. Isso significa que em uma tropa de 8 comandados teria a forma aproximada de 2 linhas de 4 comandados, ou então 2 linha de 3 comandados e uma última linha de 2 comandados, ou ainda 4 linhas de 2 comandados.
Quando uma tropa perder um número de soldados de maneira que não consiga mais formar seu maior rank (sua maior linha) a tropa deve realizar um teste de moral (ver adiante) ou se tornará desordenada.
Apenas criaturas com inteligência 8 ou superior, ou mortos vivos baseados em criaturas humanóides ou humanóides monstruoso podem formar uma tropa ordenada.
Características:
- Uma tropa ordenada têm o número máximo de integrantes igual a 25.
- Existe uma frente, lateral (esquerdo e direito) e retaguarda.
- ganham bonus na CA e ataques quando combatendo inimigos pela frente, mas recebem penalidades quando recebem ataques pelas laterais ou retaguarda.
Benefícios e penalidades:
frente: +2 atk, +2 CA;
laterais: -2 atk, -2 CA;
retaguarda: -4 atk, -4 CA;
Metade do deslocamento à frente, um quarto para trás;
Unidades desordenadas:
Caracteristicas:
- Uma tropa desordenada tem o número máximo de integrantes igual a 9.
- Não existe frente, nem qualquer outro lado, portanto uma tropa desordenada não recebe bônus ou penalidades em ataques.
Unidades atacando uma criatura sozinha:
Quando uma unidade (tropa) ataca uma única criatura, esta é considerada flanqueada para todos os ataques.
Se a frente (no caso de uma tropa ordenada) estiver a menos de
Testes de Moral:
Existem três estados em que uma tropa pode estar:
Normal: estado em que as tropas se encontram inicialmente, antes de qualquer evento.
Shaken: Unidades neste estado prefeririam não estar
Penalidades: -2 em ataques, -2 na CA, não se move em direção à uma unidade ordenada.
Routing: Unidades neste estado batem
O teste de moral é realizado sempre que uma das situações abaixo ocorrer:
- Ocorre a primeira morte da unidade
- A unidade perde metade de seu contingente
- Ocorre uma morte por uma unidade que fez uma investida contra
- Investir contra uma unidade e falhar (não causando nenhuma morte)
- É uma unidade ordenada e se torna desordenada por qualquer motivo
- O comandante que estava na frente move-se para retaguarda, separe-se de sua unidade (fica fora de visão), ou é destruído.
O teste é um teste de vontade /*verificar se não fica alterado...*/ com CD sempre igual a 20 adicionando os modificadores necessários:
- (tropas ordenadas possuem bônus e penalidades, dependendo do lado em que são atacadas, tropas desordenadas não possuem modificadores)
- A unidade está Shaken: -2;
- A unidade está Routing: -4;
- O comandante está na retaguarda: +1/2 do comander rating (ver Heroes of Battle)
- O comandante está na frente: + todo comander rating
- Qualquer bônus ou penalidade de medo deve ser adicionado no teste.
Rally check: Caso deseje, o comandante pode gastar uma ação padrão em seu turno para permitir que sua tropa realize um novo teste de moral. Para isso, o próprio comandante deve passar em um teste, realizado jogando-se um dado de 20+ Comander rating + mod. Carisma.
Condição: CD para comandante:
Shaken: 20
Routing: 25
Ataques à distância:
Seguem as regras padrão do LdJ e LdM. Além disso:
Caso o alvo esteja em combate corporal com um aliado existe 50% de chance de acertar o alvo e 50% de chance de acertar um aliado no lugar. (caso acerte o ataque).
Unidades aéreas:
Unidades aéreas se submetem às mesmas regras que unidades terrestres. Porém vale ressaltar as seguintes regras de combate:
Uma unidade que receber, em uma mesma rodada, o equivalente à metade do total de seus pontos de vida deverá realizar um teste de fortitude (CD 25) ou estará em queda. (regras de queda ver livro do jogador)
Para ataques aéreos - verificar livros: LdM, HoB (Heroes of Battle), LdJ.
A idéia é que enquanto as habilidades especiais de uma arma, sejam elas Prata, de Impacto ou Trabalho Divino, como descrita no 3.5 e que servem para vencer a Redução de Dano, as armas mágicas poderosas possuem a habilidade de dar dano em criaturas que seriam resistentes às armas normais. Assim, quando um PJ (personagem do jogador) aprende como dar dano
O tipo de Redução de Dano que pode ser “atropelada” pelo bônus mágico está exemplificado na seguinte tabela:
| Tipo de Redução de Dano | Bônus de Melhoria Mágica |
| /prata | +2 |
| /impacto, /perfuração ou /corte | +2 |
| /adamantino ou /ferro frio | +3 |
| /[baseado em alinhamento] | +4 |
| /magia | /[baseado em alinhamento] |
Assim, uma Espada Longa de Prata +2, daria um dano adicional de +2 contra um Lobisomem. Uma Maça Sagrada +4 daria um dano adicional de +4 contra um Balor.
É claro, a redução de dano de /magia fica a mesma, apesar de ser mais interessante usar a idéia de Redução de Dano/ Magia (+2) ou Redução de Dano/Magia (+4), para dar mais robustez ao sistema.
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