terça-feira, 9 de dezembro de 2008

Regras da Casa

Novo Talento
Conversão Metamágica [Metamágico]
Você pode converter a energia das suas magias em essência primordial para utilizar efeitos metamágicos.
Pré-Requisito: possuir qualquer talento metamágico.
Benefício: você pode converter suas magias em essência primordial: um estado bruto de energia mágica. Quanto mais poderosa a magia convertida, mais energia você irá gerar. Você só pode utilizar esta energia para lançar magias imbuidas de efeitos metamágicos. A cada dois truques convertidos (magias de nível 0), você acumula um ponto de EP (Essência Primordial). Magias de 1o. Consedem um ponto; de segundo nível, dois pontos e assim por diante. Magos e outros conjuradores (Divins ou arcanos), exceto feiticeiros, podem converter até duas magias por nível por dia a qulquer momento como uma ação livre para gerar o número de EPs que precisar. Por exemplo: o mago Joost, de 5o. nível pode converter 10 magias por dia. Na sua vez de agir, ele converte um raio do enfraquecimento (n1) e uma bola de fogo (n3) para gerar 4 ptos de EP. Com esses 4 pontos ele poderá usar talentos metamágicos para aprimorar uma magia. Joost poderá ainda converter 8 magias naquele dia se assim desejar. Feiticeiros convertem quantas magias quiserem por dia. Magias extras adquiridas por bônus em habilidades podem ser consideradas para a conversão, mas não as magias conseguidas por meios mágicos ou outros meios. Os talentos metamágicos gastam uma quantidade de EPs igual ao nível da magia a ser lançada + o número de níveis de magia acima que o talento demanda. Isto é; para Joost lançar uma teia (n2) silenciosamente e sem fazer gestos, precisará de 4 ptos de EP= 2 do nível da magia teia +1 para magia silenciosa e +1 para Magia sem Gestos. Pontos de EP que não foram gastos na mesma rodada serão perdidos. Conversão metamágica só funciona para os talentos metamágicos que o conjurador possui.
Normal: sem esse talento o conjurador precisa alcançar um nível expecífico de personagem para poder lançar a magia agregada a talentos metamágicos. Além disso, usando este talento um mago não precisa decorar com antecedência uma magia já imbuida com o talento metamágico escolhido. Basta ter decorado a magia que quiser lençar e fazer as conversoes necessárias para alcançar os pontos de EP que precisar.


Ataques mirados - Pode-se, em ataques a distância ou corpo a corpo, mas sem lutar na defensiva ou defesa total, ficar um turno inteiro mirando para que, no próximo turno, como uma ação padrão (1 ataque), se faça um único ataque com mod de circunstância de +1.

Ataques em pontos específicos - Para se fazer um ataque em um ponto específico, deve-se fazer um ataque mirado sem o acrescimo de +1 no ataque, e adicionar à CA do alvo os valores conforme o tamanho do alvo: +1 alvo pequeno (como troco de uma criatura média), +2 para alvos miúdos (membros), +4 para alvos diminutos (cabeça), +8 para alvos minúsculos (orelha) e +12 (ou mais para menores com olho ou dedo).

Para acertar objetos segurados ou portados, veja regras de quebrar.

Efeitos dos ataques a partes do corpo:
- Ataques a membros nunca podem tirar mais da metade do total dos PVs de alguém. Caso isso aconteça o dano é reduzido à metade do total dos PVs e o membro é inutilizado/decepado.
- Ataques ao coração, olhos, ouvidos ou outros locais vitais (normalmente alvos minúsculos ou menores), se acertados, são considerados ameaça de sucesso decisivo.
- Membros ou articulações afetados impõem redutor de -2 em qualquer teste que envolva a área afetada. O jogador pode realizar um teste de fortitude CD 10 + dano para ignorar a dor e assim a penalidade.
- Um olho atingido que sofra 10% do total de PV do personagem está temporariamente cego durante a cena. Um olho que receba 20% ou mais está permanentemente cego.
- Um golpe na cabeça impõe uma penalidade de -2 em todos os testes. Se forem perdidos metade do total dos PVs ou mais o alvo fica inconciente por um número de turnos igual ao dano. Pode-se fazer um teste fortitude CD 10 + dano para ignorar a penalidade de -2 ou minimizar o número de turnos inconciente pela metade.
- Ouvidos, similar ao olho, porém substituido pela audição.

Ex: um guerreiro em um combate contra outro guerreiro passa um turno mirando (não pode estar na defensiva, pois assim não se concentra em atacar, apenas em defender), no outro turno faz um único ataque contra a mão do guerreiro com CA +8. Se acertar e tirar um bom dano (metade dos PVs totais do oponente), pode até mesmo descepar a mão do oponente, ou o oponente recebe -2 em todas as jogadas com aquela mão (a menos que passe em um teste de fort CD 10+dano).

Ex2: Um arqueiro passa escondido mirando a cabeça de um combatente por um turno (nesse caso CA de surpresa) e no outro, como uma ação padrão atira contra a CA do alvo +4. Se acertar e tirar uma boa porcentagem de vida do alvo, pode deixá-lo com redutor de -2 em todos os testes, ou inconciente.

Regras para batalha em massa (baseado nos livros Miniatures Handbook e Heroes of Battle):

Retirado da internet com alguns techos alterados.


Iniciativa:

é realizada uma média aritmética entre os comandados e seu comandante.
Caso dois ou mais jogadores empatem, apenas esses irão jogar novamente.

Ativação de tropas:

Cada comandante leva uma ação de rodada completa para dar ordens a seus comandados, a menos que as tropas estejam treinadas para estarem preparados para executar uma ordem expecífica imediatamente, nesse caso a ordem é uma ação livre.
Obs.: gritos de guerra e incentivos não são consideradas ordens, mas sim comandos como:
"atacar ao meu sinal...", "carregar flechas", "sacar espadas", etc... Comandos esses que devem ser dados antes do início do combate.

Ações permitidas em uma rodada:

mover seu deslocamento e realizar um ataque;
mover o dobro de seu deslocamento;
não mover e realizar multiplos ataques (se possível);
investida (dobro do deslocamento);

Ataques:

todas as criaturas possiveis realizam seus ataques jogando um dado de 20 e adicionando qualquer modificador que queiram.
A jogada de dano também é realizada individualmente para cada criatura. O dano total é somado e são retiradas x criaturas da tropa atacada, sendo x o número de vezes que o total de dano infligido ultrapasse a vida de um membro da tropa.
Exemplo: caso uma tropa seja formada por criaturas que tenham 10 pontos de vida. Uma tropa atacante totaliza 73 pontos de dano. São retiradas 7 criaturas da tropa atacada, e os 3 pontos restantes são armazenados. Em um novo ataque (à mesma tropa) são dados 37 pontos de dano. São retiradas mais 4 criaturas da tropa atacada (37/10 = 3 sobram 7, somando com os 3 já armazenados = 10, equivalendo a outra criatura).

Os ataques dos comandantes e consortes (caso não pertencam à uma tropa equivalente , ou seja, caso não formem uma tropa), são decididos separadamente, e podem atacam criaturas em específico, pois não precisam seguir ordens em campo de batalha.

Combates entre jogadores contra massas:

Quando jogadores resolvem entrar em combate corpo a corpo contra uma massa com indivíduos parecidos, tira-se a iniciativa da tropa contra o jogador normalmente. Trate-os como se fossem um único indivíduo, porém com os PVs somados e os BBa +2 (por estar normalmente flanqueando).

O jogador realiza seus ataques normalmente, sendo que o número de ataques se resume em no máximo 8 (com ataque total se estiver completamente cercado de inimigos)(a menos que tenha trespassar superior ou mais para fazer um passo de ajuste (nesse caso pode fazer mais 3 ataques se tiver direito)). O dano não pode passar o PV de cada criatura individualmente.

Ex.: O PJ enfrenta uma turba de 20 indivíduos de 5 PV e CA 15. A turba vai ter 100 pv e pode levar no máximo 5 de dano por ataque. O PJ tem 2 ataque e talento trespassar maior. Ele acerta o primeiro ataque e tira 10 de dano, a turba leva apenas 5. Com trespassar, ataca novamente e acerta tirando +6 (e tira 5 da turba), e assim por diante enquanto for tirando 5 ou mais de dano, até completar 8 ataques. Não pode fazer mais ataques porque já não existem oponentes por perto para isso. Com isso a turba está com 60 de vida e ainda conta com 12 indivíduos.

A turba, por sua vez, realiza ataques também como se fosse um. Com no máximo 8 ataques multiplicado pelo número de ataques que cada indivíduo pode fazer.

Ex.: Como na situação anterior, a turba conta agora com 12 indivíduos, e agora todos fazem um ataque, ou seja, a turba realiza 8 ataques no PJ com ataque normal, +2 (de flanquear). Considerando que o ataque seja +3 normalmente, ficaria com ataque +5. Se o PJ tiver CA 20, são 10% de chances de entrar um ataque

Unidades ordenadas e desordenadas:

Unidades ordenadas

Rank: rank é a linha mínima formada por um número de comandados. Uma tropa ordenada tem a forma aproximada de um quadrado ou retângulo. Isso significa que em uma tropa de 8 comandados teria a forma aproximada de 2 linhas de 4 comandados, ou então 2 linha de 3 comandados e uma última linha de 2 comandados, ou ainda 4 linhas de 2 comandados.
Quando uma tropa perder um número de soldados de maneira que não consiga mais formar seu maior rank (sua maior linha) a tropa deve realizar um teste de moral (ver adiante) ou se tornará desordenada.
Apenas criaturas com inteligência 8 ou superior, ou mortos vivos baseados em criaturas humanóides ou humanóides monstruoso podem formar uma tropa ordenada.
Características:
- Uma tropa ordenada têm o número máximo de integrantes igual a 25.
- Existe uma frente, lateral (esquerdo e direito) e retaguarda.
- ganham bonus na CA e ataques quando combatendo inimigos pela frente, mas recebem penalidades quando recebem ataques pelas laterais ou retaguarda.
Benefícios e penalidades:
frente: +2 atk, +2 CA;
laterais: -2 atk, -2 CA;
retaguarda: -4 atk, -4 CA;
Metade do deslocamento à frente, um quarto para trás;

Unidades desordenadas:

Caracteristicas:
- Uma tropa desordenada tem o número máximo de integrantes igual a 9.
- Não existe frente, nem qualquer outro lado, portanto uma tropa desordenada não recebe bônus ou penalidades em ataques.

Unidades atacando uma criatura sozinha:

Quando uma unidade (tropa) ataca uma única criatura, esta é considerada flanqueada para todos os ataques.
Se a frente (no caso de uma tropa ordenada) estiver a menos de
1.5 m da criatura, esta receberá o ataque total (todos os ataques possíveis) de todas as criaturas da tropa ou 8 ataques totais, o que for menor.

Testes de Moral:

Existem três estados em que uma tropa pode estar:
Normal: estado em que as tropas se encontram inicialmente, antes de qualquer evento.
Shaken: Unidades neste estado prefeririam não estar
em combate. Podem não obodecer a ordens de seu comandante (mas raramente acontece).
Penalidades: -2 em ataques, -2 na CA, não se move em direção à uma unidade ordenada.
Routing: Unidades neste estado batem
em retirada. Para controlá-los o comandante deve fazer um "rally check". Para qualquer efeito, uma unidade neste estado é considerada desordenada.

O teste de moral é realizado sempre que uma das situações abaixo ocorrer:
- Ocorre a primeira morte da unidade
- A unidade perde metade de seu contingente
- Ocorre uma morte por uma unidade que fez uma investida contra
- Investir contra uma unidade e falhar (não causando nenhuma morte)
- É uma unidade ordenada e se torna desordenada por qualquer motivo
- O comandante que estava na frente move-se para retaguarda, separe-se de sua unidade (fica fora de visão), ou é destruído.

O teste é um teste de vontade /*verificar se não fica alterado...*/ com CD sempre igual a 20 adicionando os modificadores necessários:
- (tropas ordenadas possuem bônus e penalidades, dependendo do lado em que são atacadas, tropas desordenadas não possuem modificadores)
- A unidade está Shaken: -2;
- A unidade está Routing: -4;
- O comandante está na retaguarda: +1/2 do comander rating (ver Heroes of Battle)
- O comandante está na frente: + todo comander rating
- Qualquer bônus ou penalidade de medo deve ser adicionado no teste.

Rally check: Caso deseje, o comandante pode gastar uma ação padrão em seu turno para permitir que sua tropa realize um novo teste de moral. Para isso, o próprio comandante deve passar em um teste, realizado jogando-se um dado de 20+ Comander rating + mod. Carisma.
Condição: CD para comandante:
Shaken: 20
Routing: 25

Ataques à distância:

Seguem as regras padrão do LdJ e LdM. Além disso:

Caso o alvo esteja em combate corporal com um aliado existe 50% de chance de acertar o alvo e 50% de chance de acertar um aliado no lugar. (caso acerte o ataque).

Unidades aéreas:

Unidades aéreas se submetem às mesmas regras que unidades terrestres. Porém vale ressaltar as seguintes regras de combate:

Uma unidade que receber, em uma mesma rodada, o equivalente à metade do total de seus pontos de vida deverá realizar um teste de fortitude (CD 25) ou estará em queda. (regras de queda ver livro do jogador)
Para ataques aéreos - verificar livros: LdM, HoB (Heroes of Battle), LdJ.

Redução de Dano

A idéia é que enquanto as habilidades especiais de uma arma, sejam elas Prata, de Impacto ou Trabalho Divino, como descrita no 3.5 e que servem para vencer a Redução de Dano, as armas mágicas poderosas possuem a habilidade de dar dano em criaturas que seriam resistentes às armas normais. Assim, quando um PJ (personagem do jogador) aprende como dar dano em um Lobisomem, ele aprende que precisa de uma arma de prata ou uma arma mágica de poder maior que o normal. Da mesma forma, uma lança mágica muito potente, pode atravessar e destruir um esqueleto, mesmo que aquele esqueleto seja resistente a armas de perfuração. Esta revisão coloca mais poder para as armas mágicas.

O tipo de Redução de Dano que pode ser “atropelada” pelo bônus mágico está exemplificado na seguinte tabela:

Tipo de Redução de Dano

Bônus de Melhoria Mágica

/prata

+2

/impacto, /perfuração ou /corte

+2

/adamantino ou /ferro frio

+3

/[baseado em alinhamento]

+4

/magia

/[baseado em alinhamento]



Assim, uma Espada Longa de Prata +2, daria um dano adicional de +2 contra um Lobisomem. Uma Maça Sagrada +4 daria um dano adicional de +4 contra um Balor.

É claro, a redução de dano de /magia fica a mesma, apesar de ser mais interessante usar a idéia de Redução de Dano/ Magia (+2) ou Redução de Dano/Magia (+4), para dar mais robustez ao sistema.

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